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Big Five | Spieletest Nr. 24: Big Five

21. Februar 2012 // Posted in Spieletests (Tags: , , , ) |  No Comments

Normalerweise folgen nach einer Spiel-des-Jahres-Auszeichnung recht bald viele offizielle Nachfolger des Siegertitels. Bisher blieb das für den Gewinner von 2011 (Qwirkle) jedoch aus. Vor kurzem habe ich aber ein kleines Amigo-Kartenspiel von Reiner Knizia entdeckt, das sich in vielen Aspekten ähnlich spielt wie das abstrakte Spiel des Jahres. In Big Five geht es für 1-4 Spieler ab 7 Jahre darum, Tier- oder Farbgruppen mit seinen Handkarten zu bilden und so alle Karten vom eigenen Stapel loszuwerden.

1. Spielmaterial

Keine Überraschungen hier: du findest in der kleinen Schachtel 100 kleine Karten, die jeweils ein Tier mit einer Hintergrundfarbe zeigen, und eine für Amigo typische gefaltete Spielanleitung.

2. Ziel

Werde als erster alle deine Hand- und Stapelkarten los, indem du sie den Regeln entsprechend an die Tier- und Farbreihen auf dem Tisch anlegst.

3. Spielaufbau

Die Vorbereitung geht schnell und einfach: Lege eine Karte offen in die Mitte und verteile die restlichen Karten gleichmäßig an die Spieler. Bei 2 und 4 Spielern bleiben Karten übrig, die aus dem Spiel genommen werden. Gerade bei 2 Spielern empfiehlt es sich nicht bis 49 einzeln auszuteilen, sondern einfach 2 Stapel zu formen, diese nebeneinander zu legen und so umzubauen, dass sie gleich hoch sind. Nun wird die Schachtel in die Nähe des Geschehens gelegt (dort sammelt man alle abgelegten Karten) und jeder Spieler zieht 5 Handkarten von seinem verdeckten Stapel.

4. Spielablauf

Nacheinander sind die Spieler nun an der Reihe Karten von ihrer Hand an die Karten auf dem Tisch anzulegen. Es gibt 5 verschiedene Tiere (Gorillas, Löwen, Elefanten, Giraffen und Zebras) sowie 5 unterschiedliche Hintergrundfarben. Jede Kombination kommt 4 mal vor, sodass insgesamt 100 Karten dabei sind.

Natürlich gibt es Regeln, die einschränken, wie man die Tiere und Farben verbinden darf. Wer Qwirkle kennt, ist hier klar im Vorteil, denn es gibt nur einen gravierenden Unterschied (Regel Nr. 2). Die drei Anlegeregeln für deine Handkarten lauten:

  1. Die Karten werden zu einer Gruppe abgelegt mit der alle neu abgelegten Karten waagerecht oder senkrecht verbunden sind.
  2. Mindestens eine Karte der erweiterten Gruppe muss vorher schon in der Auslage gelegen haben.
  3. In einer Gruppe dürfen sich nur entweder gleiche Tiere mit verschiedenen Farben befinden oder unterschiedliche Tiere mit gleicher Farbe.

Entsprechend der Regeln kann ich also maximal 4 meiner Handkarten im gleichen Zug ablegen. Das untere Bild zeigt, welche Karte in dem Beispiel abgelegt werden kann und welche nicht.

Den grünen Löwen links kann ich nicht ablegen, obwohl er in der grünen Reihe noch fehlt (da über ihm nur andere Löwen oder grüne Karten sein dürfen, dort aber ein violetter Gorilla liegt). Aber die grüne Giraffe kann ich rechts an die grüne Reihe anlegen.

Beispiel zur Regel 2

Im unteren Bild kann ich die beiden gelben Karten nicht legen, da diese Karten eine neue waagerechte Reihe bilden, von der vorher keine Karte auslag. Den gelben Elefanten allein darf ich hingegen legen, weil er die Elefantenreihe erweitert, von der vorher schon der grüne Artgenosse lag.

Boni für lange Reihen

Immer wenn du eine 4. Karte an einer Reihe gelegt hast, darfst du eine deiner Hand- oder die oberste Stapelkarte aus dem Spiel nehmen (in die Schachtel). Solltest du sogar eine 5. Karte an eine Farb- oder Tierreihe legen, darfst du gleich 2 Karten aus dem Spiel nehmen. Wenn du sogar die 4. und 5. auf einmal ablegst, wirst du gleich 3 zusätzliche Karten los. In seltenen Fällen kannst du sogar mehrere Reihen mit einer Auslage beenden, sodass du auch mal 4 oder 5 Karten aus dem Spiel nehmen darfst.

Am Ende deines Zuges ziehst du immer Karten von deinem Stapel nach bis du wieder 5 auf der Hand hältst. Sobald dein Stapel leer ist, musst du nur noch deine Handkarten loswerden und schon hast du gewonnen!

5. Meine Meinung

Obwohl ich das ähnliche Legespiel Qwirkle besitze, finde ich, dass es sich lohnt auch Big Five in meiner Sammlung zu haben. Das Letztere zeichnet sich durch folgende Unterschiede im Vergleich zu seinem inoffiziellen Cousin aus:

  • es ist klein, leicht und kompakt
  • es ist thematisch nicht abstrakt, sondern hat ein familienfreundliches Tierthema
  • das lästige Punkteaufschreiben ist nicht nötig
  • es spielt sich in 20 statt 40 Minuten

All diese Aspekte würde ich persönlich positiv bewerten. Folgende Gegenargumente sollten aber nicht vergessen werden:

  • Qwirkle bietet für wenig Geld hochwerte Holzkomponenten
  • Qwirkle bietet mehr taktische Legemöglichkeiten, da die Regel Nr. 2 von Big Five stark einschränkend wirkt

Meine Empfehlung:

Wenn du keines der beiden Spiele kennst, probiere sie auf jeden Fall mal aus! Falls du Qwirkle schon besitzt, solltest du die oben beschriebenen Argumente abwägen, um zu entscheiden, ob sich das Kartenspiel auch für dich lohnt. Ich jedenfalls bin froh beide in meinem Schrank zu haben.

6. Bewertung

7/10 Punkte

5 Spiele für 2 Spieler

14. Februar 2012 // Posted in Theorien und Gedanken (Tags: , ) |  No Comments

Wenn du gerne Brett- und Kartenspiele spielst, hast du vielleicht schonmal darüber nachgedacht eine regelmäßige Spielegruppe zu suchen oder zu starten. Meistens treffen sich solche Gruppe einmal im Monat oder vielleicht alle 2 Wochen, manchmal vielleicht sogar wöchentlich. Ansonsten bekommt man aber selten Gruppen mit 4, 5 oder noch mehr Spielern zusammen. Daher erfreuen sich 2-Spieler-Titel einer großen Beliebtheit. Egal ob mit Partner(in), dem Kumpel von Nebenan oder mit dem Kollegen in der Mittagspause – es gibt viele Situationen, in denen man nur zu zweit ist und seine Zeit gut mit einem Spiel vertreiben könnte. Daher beschäftigt sich die heutige Top 5 mit typischen 2-Spieler-Spielen.

Die Auswahl fiel mir nicht leicht, da viele Titel schon mit 2 Personen spielbar sind. Ich betrachte hier nicht nur reine Zweispieler-Titel, sondern alle, die zu zweit Spaß machen. In der Top 5 habe ich bewusst meinen Favoriten (7 Wonders) weggelassen, da er eigentlich auf größere Gruppen ausgelegt ist und nur mit einer abgeänderten Variante zu zweit spielbar ist.

Kriterien für die heutige Liste

  • Die Spiele müssen sehr gut für 2 Spieler geeignet sein
  • Sie müssen im Handel oder Internet erhältlich sein
  • Natürlich sollten sie Spaß machen
  • Ich muss sie gespielt haben, denn ich empfehle nur Titel, die ich selbst ausprobiert habe.

5 Spiele für 2 Spieler

5. Fjorde

Ein kleiner strategischer Leckerbissen vom Hans im Glück Verlag mit Wikinger-Flair. Die Spieler bauen ähnlich wie in Carcassonne eine Landschaft mit Plättchen und besetzen bestimmte Gebiete. Hinzu kommt allerdings eine zweite Phase, in der man von den selbst besetzten Gebieten aus angrenzende Landschaftsteile für sich beansprucht. Dabei gibt es keine Kämpfe oder Ähnliches aber trotzdem kann man den Gegner ganz schön ärgern.

  • Spieleranzahl: 2
  • Alter: 8+
  • Dauer: 25-35 Minuten
  • (Online-)Preis: Bei Versandhäusern überteuert. Beste Chancen auf Schnäppchen bei eBay oder deinem Spieleladen.

4.  Mr. Jack Pocket (Link)

In meiner letzten Top 5 Liste hat Mr. Jack Pocket den 1. Platz bei den Spielen im Handtaschenformat erreicht. Für Näheres zu diesem Katz und Maus Spiel rund um Jack the Ripper klicke den Link.

  • Spieleranzahl: 2
  • Alter: 12+
  • Dauer: 10-15 Minuten
  • (Online-)Preis: 14 €

3. Die Verbotene Insel (Link)

Meine persönliche Nr. 1, wenn es um kooperative Spiele geht. Familienfreundlich, spannend und jede Partie ist anders. Berge die 4 Schätze mit deiner Abenteuergruppe bevor die Insel im Wasser versinkt! Teamplay ist gefragt bei diesem Spiel mit variablem Schwierigkeitsgrad.

  • Spieleranzahl: 2-4
  • Alter: 8+
  • Dauer: 15-30 Minuten
  • (Online-)Preis: 16 €

2. Die Säulen der Erde: Duell der Baumeister

Ein recht unbekannter aber enorm unterhaltsamer Titel aus der Kosmos 2-Spieler-Reihe. In Anlehnung an Ken Follets Roman wetteifern die Spieler um Ressourcen, Macht und Münzen, um ihr Bauwerk vor dem Kontrahenten komplett zu errichten. Eine intelligente Aktionsauswahl kombiniert mit passender Hintergrundgeschichte.

  • Spieleranzahl: 2
  • Alter: 10+
  • Dauer: 30-40 Minuten
  • (Online-)Preis: 12 €

1. Dominion (Link)

Noch keine 4 Jahre alt und schon ein Klassiker. Das erste “Deckbuilding-Spiel” und meiner Meinung nach auch das beste bisher. In diesem Kartenspiel kaufst du dir dein persönliches Kartendeck aus Aktions-, Geld- und Punktekarten zusammen. Dabei ist die Auswahl an Aktionskarten riesig und ermöglicht eine fast unendliche Vielfalt, wenn man ein paar Erweiterungen mit einbezieht.

  • Spieleranzahl: 2-4 (theoretisch mehr Spieler ohne zusätzliches Material möglich)
  • Alter: 10+
  • Dauer: 30-40 Minuten
  • (Online-)Preis: Stark schwankend, momentan 23 €, aber oft Angebote unter 20 €

Agenda

Aus beruflichen Gründen werde ich in nächster Zeit ein wenig kürzer treten und erstmal keine Rezensionen mehr auf Englisch verfassen. Auf deutsche Spielbeschreibungen und Top 5 Listen wirst du dich aber in halbwegs regelmäßigen Abständen weiterhin freuen können. In der nächsten Woche plane ich z.B. Big Five, ein Amigo-Kartenspiel von Reiner Knizia vorzustellen.

Bis dahin: viel Spaß beim Spielen!

Mr. Jack Pocket | Spieletest Nr. 23: Mr Jack Pocket

2. Februar 2012 // Posted in Spieletests (Tags: , , ) |  No Comments

Die Geschichte hinter Mr. Jack Pocket vom Hurrican Verlag ist eine ziemlich grausame über zahlreiche Morde im London des späten 19. Jahrhunderts. Zum Glück ist die Handlung im Spiel vollkommen gewaltfrei, denn man muss entweder als Detektiv Mr Jack fangen oder als Mr Jack selbst entkommen. Das Designerduo Bruno Cathala und Ludovic Maublanc hat nach Mr Jack (plus Erweiterung) und Mr Jack in New York einen weiteren Titel mit gleicher Backgroundstory erschaffen, der aber kein Abklatsch vom Ursprungstitel im Kleinformat, sondern ein eigenes Spiel für 2 Spieler ist.

1. Material

Die kleine quadratische Pappbox enthält jede Menge Komponenten: Links oben auf dem Bild siehst du das dicke Anleitungsheft, das die Regeln in sechs Sprachen inklusive vielen Bildern enthält. In der Mitte liegen die Hauptelemente: 9 quadratische Pappplättchen (“Straßenkarten”), aus denen der Londoner Stadtteil Whitechapel nachgebaut wird. Ganz rechts sind die Alibikarten, die ebenfalls aus dicker Pappe gefertigt sind. Schließlich gehören zu dem Spiel noch einige runde Pappchips: 8 Rundenmarker, 4 doppelseitige Aktionsmarker und 3 Detektivchips mit den Konterfeis von Sherlock Holmes, Dr. Watson und dem Hund Toby.

2. Ziel

Logischerweise streben die Detektive und Jack unterschiedliche Ziele an. Der Detektiv-Spieler will Mr Jack finden, indem er 8 von 9 verdächtigen Personen als Täter ausschließt. Der Bösewicht selbst will natürlich nicht geschnappt werden und gewinnt, wenn er nach der letzten Runde noch nicht entlarvt wurde oder wenn er 6 Zeitmarker gesammelt hat. Wie er diese Marker bekommt und vieles mehr erfährst du in den nächsten Abschnitten.

3. Spielaufbau

Zunächst werden die 9 Straßenkarten mit den Verdächtigen nach oben in einem 3×3 Quadrat ausgelegt. Dies ist jedoch nicht ganz beliebig, da es große Unterschiede macht wo Straßen nach außen führen und wo nicht. In der Anleitung und im Bild oben findest du eine passende Vorlage des “optimalen” Aufbaus.

Von den 9 Alibikarten zieht der Jack-Spieler nun verdeckt eine und bestimmt damit welcher der Charaktere er ist. Die restlichen Alibikarten werden verdeckt in Reichweite aufgestapelt. Zwei Aspekte fehlen noch: Die Rundenmarker werden mit den Ziffern nach oben und in aufsteigender Reihenfolge bereitgelegt und die 3 Detektivmarker werden an bestimmte Positionen neben den Straßenkarten platziert (siehe wiederum Bild oder Anleitung).

4. Spielablauf

Es geht allgemein darum mit den Detektiven in die Straßen hereinzuschauen und dadurch Verdächtige im Blick zu haben. Am Ende jeder Runde muss Jack wahrheitsgemäß sagen, ob er gerade zu sehen ist oder nicht. Durch diese Information können nach und nach Verdächtige ausgeschlossen werden (die dazugehörigen Straßenkarten werden dann umgedreht).

Zu Beginn der Runden 1, 3, 5 und 7 werden die möglichen Aktionen zufällig bestimmt. Dazu wirft ein Spieler die 4 Aktionschips in die Luft. Die 4 Aktionen, die dann offen zu sehen sind, stehen in der jeweiligen Runde zur Verfügung. Für die Runden 2, 4, 6 und 8 werden die vorher zufällig bestimmten Aktionschips alle umgedreht, sodass die genau gegenteiligen Aktionen zur Verfügung stehen.

Der Rundenmarker zeigt an, wer zuerst eine Aktion wählen darf. So darf z.B. in der ersten Runde der Detektiv-Spieler beginnen. Er hat daher freie Auswahl und nimmt den Aktionschip, der ihm am meisten weiterhilft, und führt die Aktion schließlich aus. Danach darf der jeweils andere Spieler, in unserem Beispiel also Mr Jack, 2 der 3 übrigen Chips wählen und führt deren Aktionen in beliebiger Reihenfolge aus. Die vierte Aktion geht schließlich wieder an die erste Partei, sodass jeder 2 Aktionen pro Runde ausführt.

Aktionschips:

  • Toby: Bewege Toby im Uhrzeigersinn 1-2 Felder weiter (Jack darf ihn stehen lassen)
  • Sherlock: wie Toby mit dem Sherlockchip
  • Dr. Watson: wie Toby mit dem Watsonchip
  • Detektiv-Joker: Bewege einen der drei Detektive um 1 Feld (Jack darf alle stehen lassen)
  • Straßenkarte rotieren (2x): Drehe eine Straßenkarte deiner Wahl um 90° oder 180°
  • Straßenkarten tauschen: Tausche zwei Straßenkarten ohne sie zu drehen
  • Alibikarte nehmen: Nimm dir die oberste Alibikarte vom Stapel (der Detektiv kann denjenigen, der auf der Karte zu sehen ist, ausschließen. Jack kann die Sanduhren links unten zu seinem Zeitkonto dazu zählen. Dies können 0 bis 2 sein.)

So wird eine Runde nach der anderen gespielt, solange keine Seite ihre Siegesbedingung erfüllt hat. Vor meinem Fazit zeige ich euch ein kleines Beispiel:

Toby sieht die braune und die pinke Person durch die Straßenöffnung. Dr. Watson sieht niemanden, da er vor einer Häuserwand steht. Schließlich sieht Sherlock den violetten, den gelben und ebenfalls den braunen Verdächtigen. Mr Jack muss nun sagen, ob die drei Detektive den Charakter auf seiner Alibikarte sehen oder nicht.

In unserem Beispiel antwortet er “du siehst mich nicht”. Daher kann der andere Spieler schlussfolgern, dass die vier Personen, die gesehen werden, nicht Mr Jack sind. Somit werden deren Straßenkarten für den Rest der Partie umgedreht und es geht weiter.

Hinzu kommt noch ein kleines aber wichtiges Detail: Immer wenn Mr Jack am Rundenende nicht gesehen wird, bekommt er den aktuellen Rundenmarker, dreht ihn um und hat somit eine Sanduhr gesammelt, die ihm hilft eine seiner Siegesbedingung (6 Sanduhren) zu erfüllen.

5. Meine Meinung

Mr. Jack Pocket war mein liebstes Weihnachtsgeschenk 2011: Qualität top, eine ganz frische Spielidee und Spannung in jeder Partie, die meist 10-20 Minuten dauern. Die Regeln sind klasse geschrieben und beschreiben auch, was in Sonderfällen zu tun ist.

Mir gefällt besonders, dass Mr. Jack Pocket sich immer zu einem Spannungshöhepunkt hin entwickelt, denn die Situation wird mit jedem Zug brenzliger. Auch besonders finde ich, dass sich die beiden Parteien wirklich unterschiedlich spielen und es nicht nur einen klaren Weg zum Ziel gibt.

Negativ sind mir zwei Dinge aufgefallen:

  1. eine nicht unerhebliche Chancenungleichheit. Mr Jack ist klar im Nachteil. Wenn einem dies bewusst ist, kann man es jedoch auch positiv sehen: Wenn zwei unterschiedlich erfahrene Personen spielen, kann der bessere die Rolle von Jack übernehmen, sodass die Chancen wieder ausgeglichener sind.
  2. ein hoher Preis für ein kleines Spiel. Dies ist sicherlich der hohen Qualität geschuldet, aber ich hätte es mir für 14-15€ eher nicht selbst gekauft.

Alles in allem: Spielerisch eine klare Empfehlung für alle, die einen guten kurzen 2-Spieler-Titel suchen. Ein Spartipp ist Mr Jack Pocket aber nicht gerade.

6. Bewertung

8,5/10 Punkte