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Kill Doktor Lucky – Spieletest Nr. 21: Kill Dr. Lucky

8. Januar 2012 // Posted in Spieletests (Tags: , , , ) |  No Comments

Manchmal ist es gut einen etwas anderen Weg zu gehen als die anderen. Das ist der Fall beim Truant Verlag, denn im Gegensatz zu den meisten Konkurrenten liefert er kein komplettes Spielmaterial, sondern hält seine Produktion so günstig wie möglich. In dem Spiel von Truant, das ich heute vorstelle, namens Kill Doktor Lucky versuchen 2-8 Spieler dem imaginären Dr. Lucky den Garaus zu machen.

1. Material

 

Entsprechend der Firmenphilosophie findest du in Kill Doktor Lucky nur wenige und auch qualitativ nicht allzu hochwertige Komponenten: eine 4-seitige Spielregel, einen Spielplan, der aus 4 gefalteten Einzelteilen besteht und 98 Spielkarten. Alles in schwarz-weiß.

Kleingedruckt zwischen dem Designernamen (James Ernest) und einer Auszeichnung steht dann auch der nicht ganz unwichtige Hinweis, dass zusätzlich Spielfiguren für jeden Spieler und eine Sonderfigur benötigt werden. Was ich davon halte, kannst du weiter unter bei meiner Meinung nachlesen.

Das obere Bild zeigt die Komponenten, die ich zusätzlich besorgen musste: 8 verschiedenfarbige Spielfiguren, eine große Figur für Dr. Lucky sowie 2×2 Chips und einen 20-seitigen Würfel für eine 2-Spieler-Variante.

2. Ziel

 

Der Name ist Programm: Kill Doktor Lucky. Und zwar indem du, ohne dass dich ein Zeuge sieht, mit Dr. Lucky in einem Raum stehst und eine Angriffskarte ausspielst, die von den anderen nicht abgewehrt werden kann.

3. Spielaufbau

 

Du musst zunächst die 4 Spielpläne aufklappen und passend aneinanderlegen. Dann nimmt sich jeder Spieler eine Figur und stellt sie in den Empfangsraum. Alle Karten werden gemischt. Der Sieger der letzten Runde teilt nun reihum offen Karten aus bis eine Raumkarte aufgedeckt wurde. In diesen Raum stellt ihr Dr. Lucky. Derjenige, vor dem die Raumkarte liegt wird Startspieler.

Dann werden alle Karten wieder eingesammelt, gemischt und 6 von ihnen verdeckt an jeden Spieler als Handkarten ausgeteilt. Die restlichen Karten bilden einen verdeckten Nachziehstapel.

4. Spielablauf

 

Wer am Zug ist, hat zwei Möglichkeiten

  1. “Herumstöbern”
  2. “Etwas tun”

Herumstöbern: Du kannst deine Figur in einen angrenzenden Raum (Flure und Treppen zählen als Raum) ziehen oder stehen bleiben. Wenn du dann in einem Raum mit Namen stehst, also keine Flure und Treppen, ziehst du eine Karte vom Stapel.

Etwas tun: Diese Aktion besteht aus zwei Teilen, die beide optional sind. a) Bewegung und b) Mordversuch.

  • a) Du kann einen Raum weiter ziehen und zusätzliche Bewegungs- und Raumkarten ausspielen, wobei die Reihenfolge und Anzahl beliebig sind
  • b) Wenn du mit Dr. Lucky alleine in einem Raum stehst und nicht in Sichtlinie von einem anderen Spieler bist (siehe unteres Bild), kannst du einen Mordversuch pro Zug unternehmen. Dabei kannst du zusätzlich eine Waffenkarte ausspielen, um den Angriff zu verstärken (sonst hat er nur einen Wert von 1)

Mordversuch vereiteln: Nachdem ein Spieler seinen Mordversuch gestartet hat, ist jeder Spieler reihum einmal an der Reihe um “Fehlschlag”-Karten auszuspielen. Man muss keine ausspielen, aber wenn alle einmal dran waren und der Gesamtwert aller Fehlschlagkarten kleiner ist als der Angriffswert, so ist der Mordversuch geglückt und der Sieger steht fest.

Wichtig für die Spielmechanik ist, dass es zwei getrennte Ablagestapel gibt. Alle Fehlversuch-Karten landen auf dem einen, der komplett aus dem Spiel ist. Alle anderen werden gesammelt und zu einem neuen Stapel gemischt, sobald der Nachziehstapel leer ist.

Dr. Luckys Bewegung: Nach dem Zug jedes Spielers bewegt sich Dr. Lucky den Raumzahlen folgend durch sein Haus, wobei er nach der 19 wieder bei 0 beginnt.

Ausnahme bei Zugreihenfolge: Normalerweise wird im Uhrzeigersinn gespielt, wird Dr. Lucky jedoch bei seiner Bewegung in einen Raum gesetzt, in dem ein Spieler steht, so ist dieser als nächstes an der Reihe (und von ihm aus wird im Uhrzeigersinn weitergespielt). Sollten mehrere Spieler in dem Raum sein, den Dr. Lucky betritt, so ist als nächstes derjenige an der Reihe, der vom aktuellen Spieler aus betrachtet sonst früher drankommen würde.

5. Meine Meinung

 

Noch nie war ich nach dem Öffnen einer Spielbox so enttäuscht. Ich wusste, dass es eine Print & Play Version von dem Spiel gibt, aber ich dachte die kommt von Cheapass Games und nicht vom Truant Verlag. Den kleinen versteckten Hinweis auf der Spielbox habe ich nicht gesehen und bin so vielleicht selbst Schuld, aber trotzdem bin ich enttäuscht.

Das Konzept, ein Spiel möglichst günstig anzubieten, damit viele Leute es sich leisten können, finde ich natürlich nicht schlecht, aber dann sollte es sehr deutlich kommuniziert werden und vor allem günstiger sein. Online kostet diese “Spar-Version” 11-13€ und liegt damit nichtmal 3€ unter dem Preis von Die Verbotene Insel, das mit 6 bemalten Miniatur-Figuren, Plastikschätzen, 24 doppelseitig bedruckten bunten Plättchen und vielem mehr verkauft wird.

Aber mal zum eigentlichen Spiel: Einige Aspekte sind sehr interessant und harmonieren gut miteinander wie z.B. die Spielerreihenfolge, die durch Dr. Luckys Bewegung beeinflusst wird. Dennoch gibt es ein großes Problem: Keiner will Fehlschlagkarten spielen und dadurch ist entweder der letzte Spieler der Runde unter Zugzwang oder das Spiel ist frühzeitig vorbei, wenn er nicht genügend hohe Karten hat.

Außerdem ist das Spiel zu zweit oder mit mehr als 6 Spielern kaum spielbar. Mit vielen Spielern kommt man einfach sehr sehr selten in eine Situation, in der man Dr. Lucky angreifen kann, sodass sich das Spiel viel länger als die üblichen 45 Minuten hinzieht und langweilig wird.

Spielt man zu zweit kann die Partie ganz im Gegenteil schon nach 2 Minuten vorbei sein und Spaß kommt kein bisschen auf. Daher sei die 2-Spieler-Variante auf www.boardgamegeek.com wärmsten empfohlen, bei der man 2 virtuelle Spieler imitiert. Einer von ihnen ist jeweils nach einem echten Spieler an der Reihe und zieht in einen zufälligen Raum (durch 20er Würfel bestimmt). Zusätzlich hat jeder von ihnen 2 Chips, die sie als “1-Fehlschlag” einsetzt, wenn einer der Spieler einen Mordversuch begeht.

Alles in allem ist Kill Doktor Lucky das erste Spiel, das ich nicht wirklich empfehlen kann. Es gibt so viele Probleme, dass wahrscheinlich nur echte Freunde von der abgefahrenen Thematik ihr Vergnügen haben werden.

6. Bewertung

 

4,5/10 Punkte mit Originalkomponenten und -regeln

6/10 Punkte mit zusätzlichem Material und BGG Regelerweiterung

7 Wonders | Spieletest Nr. 20: 7 Wonders

3. Januar 2012 // Posted in Spieletests (Tags: , , , , ) |  No Comments

Zum ersten Mal wurde 2011 das “Kennerspiel des Jahres” gekürt. Der Preisträger heißt 7 Wonders, wurde designt von Antoine Bauza und verlegt von Repos Productions. Hinter dem Titel für 2-7 Spieler verbirgt sich ein 30-minütiges Zivilisations-Aufbau Spiel, das durch einen innovativen aber dennoch simplen Kartentausch-Mechanismus funktioniert.

1. Material

Das Spiel kommt in einer recht großen quadratischen Box. Neben 157 wunderschön illustrierten Karten findest du sieben doppelseitig bedruckte Spielbretter (die Weltwunder), dicke Pappmünzen sowie Konfliktmarker und einen Wertungsblock. Nicht komplett im Bild zu sehen ist die makellos geschriebene Anleitung und eine Kurzübersicht, die hilft das Spiel schnell zu verstehen.

2. Ziel

Wer nach dem dritten Zeitalter die meisten Punkte hat, ist Sieger! Dabei gibt es zahlreiche Möglichkeiten zu punkten: Fünf der Kartentypen geben direkt oder indirekt Punkte, das eigene Weltwunder (“Monument”) gibt Boni wenn man an ihm gebaut hat und schließlich wird noch erwirtschaftetes Geld in Siegpunkte umgerechnet. Viele Wege führen ans Ziel.

3. Spielaufbau

Der Aufbau ist simpel und dauert kaum 3 Minuten. Jeder Spieler sucht sich ein Wunder aus oder zieht zufällig eines und legt das Spielbrett mit der A oder B Seite nach oben vor sich ab. Jedes Wunder hat eine einfache (A) und eine komplexere (B) Seite, die aber ähnlich stark sind und daher gemischt benutzt werden können.

Münzen und Konfliktmarker werden in greifbare Nähe gelegt. Jeder startet mit Münzen im Wert von 3. Schließlich fehlen noch die Karten. Unten in der Mitte am Kartenrand steht welche Karten bei welcher Spieleranzahl mit von der Partie sind. Für das dritte Zeitalter musst du noch abhängig von der Spielerzahl einige lilane Gildenkarten (zufällig) aussuchen. Sortiere alle Karten, die benutzt werden innerhalb der drei Zeitalter (I, II bzw. III auf der Rückseite), mische sie dann und teile 7 Karten des ersten Zeitalters, die erstmal verdeckt auf der Hand gehalten werden, an jeden Spieler aus.

4. Spielablauf

Allgemein gilt:

  • Alle Spieler führen gleichzeitig ihren Zug aus (ohne dass es auf Reaktionsgeschwindigkeit ankommt)
  • Die eigene Kartenhand wechselt ständig, da man sich immer nur 1 seiner Handkarten aussucht und die restlichen an einen Nachbarn weitergibt (“card-drafting”)

Die Spieler benutzen die Zeitalterkarten um Gebäude in ihrer Stadt und an ihrem Weltwunder zu bauen. Ihre “Stadt” entsteht vor ihnen, indem man dort die errichteten Gebäude nach Farben sortiert offen auslegt. Wenn man am Monument baut, kann man in dieser Runde kein Gebäude errichten. Stattdessen muss die ausgewählte Handkarte umgedreht unter den kleinsten noch offenen Bauabschnitt des Monuments gelegt werden, damit man sehen kann, dass dieser Abschnitt nun erledigt ist.

Es gibt 7 Kartentypen:

  • Braun: Rohstoffe (werden für sehr viele Gebäude benötigt)
  • Grau: Werkstoffe (werden für viele Gebäude benötigt)
  • Gelb: Handelskarten (Vergünstigungen und teilweise direkte Punkte)
  • Rot: Militär (Punkte am Ende jedes Zeitalters durch Militärvergleich)
  • Grün: Forschung (Punkte durch Sammeln von bestimmten Symbolkombinationen)
  • Blau: Prachtbauten (direkte Punkte)

Beispiel: Im unteren Bild produzieren die beiden linken Karten eine Ressource und die rechte Karte gibt dem Spieler, der sie ausspielt 1 Münze (sofort) und 1 Siegpunkt (am Spielende) pro braune Karte, die er besitzt.

Die Karten sind, obwohl sie viele Informationen enthalten, übersichtlich gestaltet. In der oberen linken Ecke stehen immer die Kosten, um das jeweilige Gebäude zu errichten. Wenn dort nichts steht, kann es umsonst errichtet werden. Links unten steht der Kartenname.

Oben in der Mitte ist der Effekt der Karte durch ein Symbol veranschaulicht. Wenn Pfeile nach links und/oder nach rechts von dem Symbol ausgehen, dann bezieht es sich auf den linken/rechten Nachbarn (siehe Gilden). Schließlich gibt es noch Karten, die aufeinander aufbauen, sodass man eine spätere Ausbaustufe umsonst bauen kann, wenn man schon die vorherige in seiner Stadt gebaut hat. Dies wird durch den Kartennamen links oben neben den Kosten angezeigt.

Interaktion kommt neben dem regelmäßigen Kartentausch durch 3 weitere Aspekte ins Spiel:

  1. Ressourcenhandel
  2. Militärkonflikte
  3. Gilden

1. Ressourcenhandel: Zwar erschließt man im ersten und zweiten Zeitalter einige Rohstoffvorkommen, jedoch fehlen trotzdem oft noch bestimmte Ressourcen. Solange die direkten Nachbarn zur linken oder rechten Seite jedoch die fehlenden Güter in ihrer Stadt produzieren, kann man diese (i.d.R. für Kosten von 2 Münzen pro Ressource) zur Errichtung eines eigenen Bauvorhabens nutzen.

2. Militärkonflikte: Am Ende jedes der drei Zeitalter findet ein Vergleich der Militärkraft statt (Schildsymbole der roten Karten). So vergleicht man die militärische Stärke mit der seiner beiden Nachbarn. Der Sieger erhält positive Konfliktmarker, der Verlierer negative, die bei der Endabrechnung mit einbezogen werden. Bei einem Unentschieden passiert nichts.

3. Gilden: Diese lilanen Karten tauchen erst im dritten Zeitalter auf. Im Gegensatz zu den meisten anderen Karten geben dir diese vor allem Punkte für Gebäude deiner Nachbarn statt deiner eigenen. So gibt dir die Gilde der Beamten 1 Punkt pro blaue Karte deiner beiden Nachbarn.

Monumente: Jedes Monument ist etwas anders. Links oben siehst du eine Startressource, die von Beginn an produziert wird. Unten siehst du 2-4 Bauabschnitte, die ebenfalls Kosten haben (links) und einen Bonus geben (Mitte). Sie müssen von links nach rechts vollendet werden. Alle Symbole, die dort auftauchen, werden in den Regeln erklärt.

5. Meine Meinung

Wenn man 7 Wonders jemandem erklärt, ist derjenige oft von der Fülle an Informationen überfordert. Wenn das Grundsätzliche erklärt ist, würde ich daher immer eine kleine Proberunde spielen, denn dann wird der Ablauf schnell klar. Nach 2-3 kompletten Partien, die unabhängig von der Spielerzahl 25-35 Minuten dauern, ist man gut mit dem Spiel vertraut.

Ich denke 7 Wonders trifft genau den Punkt an Komplexität, der es erlaubt das Spiel schnell zu lernen aber so viel Vielfältigkeit bietet, dass man es nicht so schnell meistern kann. Die Wunder und deren verschiedene Seiten spielen sich unterschiedlich und man kann diverse Wege ausprobieren, um am Ende die meisten Punkte zu haben.

Um den Rahmen nicht zu sprengen, bin ich nicht auf die 2-Spieler Variante eingegangen, in der eine dritte (neutrale) Stadt abwechselnd von den beiden Spielern kontrolliert wird. Für mich ist das mehr als eine Variante, es bietet deutlich mehr taktische und strategische Möglichkeiten und keine Partie fühlt sich je an wie eine andere.

Am Schluss sei noch die 7 Wonders: Leaders Erweiterung erwähnt, die das Spiel durch historische Anführer wie Cäsar, Ramses oder Nero noch einmal deutlich aufwertet, viel Variabilität aber kaum zusätzliche Spielzeit hinzufügt.

  • Negativ: Wenn überhaupt, dann stört nur der recht hohe Preis, der meist bei 35-40€ liegt.
  • Empfehlung: Auf jeden Fall ausprobieren, denn sonst entgeht dir das größte Spiele-Juwel, das ich bisher gefunden habe.

6. Bewertung

10/10 Punkte

5 Spiele für 7 oder mehr Spieler

18. Dezember 2011 // Posted in Theorien und Gedanken (Tags: , , , ) |  No Comments

In diesem Artikel geht es weiter mit 5 Empfehlungen, die eine besondere Voraussetzung erfüllen. Heute dreht es sich um Spiele, die sehr gut für große Spielerunden geeignet sind. Dabei habe ich versucht nicht nur auf die typischen Wissens- und Partyspiele zurückzugreifen, sondern eine Vielfalt an unterschiedlichen Genres vorzustellen. Zwar nicht in meinen Top 5 aber dennoch eine Erwähnung wert sind sicherlich 6 nimmt! (abstraktes Kartenablegespiel für 2-10 Spieler) und About Time (Wissens- bzw. Ratespiel rund um vergangene Ereignisse und ihre Jahreszahlen für 2-20 Spieler).

Wie gehabt beschreibe ich kurz nach welchen Kriterien ich die aktuelle Liste aufgestellt habe. Danach folgen in aufsteigender Reigenfolge 5 Spiele, die meiner Meinung nach diesen Vorgaben entsprechen.

Kriterien für die heutige Liste

  • Die Spiele müssen mindestens 7 Spieler unterstützen
  • Sie müssen im Handel oder Internet erhältlich sein
  • Natürlich sollten sie Spaß machen
  • Ich muss sie gespielt haben, denn ich empfehle nur Titel, die ich selbst ausprobiert habe.

5 Spiele für 7+ Spieler

5. Ohne Furcht und Adel (Link)

Dieses Kartenspiel mit thematisch mittelalterlichem Flair kann man schon fast als Klassiker bezeichnen. Die Spieler wählen in jeder Runde eine von 8 Charakterkarten und nutzen deren Vorteile, um Gebäude zu errichten, Gold zu scheffeln oder die Mitspieler zu ärgern. Dabei funktioniert die Charakterwahl durch Card-Drafting, d. h. einer beginnt und sucht sich einen Charakter aus. Dann gibt er die verbleibenden Rollenkarten an seinen Sitznachbarn weiter, der nun noch 7 Charaktere zur Auswahl hat, usw. Partien zu sechst oder siebt ziehen sich etwas in die Länge. Eine ausführliche Rezension findest du unter Spielebeschreibung Nr. 6.

  • Spieleranzahl: 2-7 (bzw. 2-8 mit der Erweiterung)
  • Alter: 12+
  • Dauer: Hängt stark von Spielerzahl ab, 20-80 Minuten
  • (Online-)Preis: 11-16€

4. Nobody is Perfect (Link)

Activity und Scharade sind ziemlich out, heutzutage gibt es viel spannendere Titel in der Kreativspiele-Kategorie. Bei Nobody is perfect muss man sich möglich richtig klingende Erklärungen zu abgefahrenen Begriffen und historischen Begebenheiten einfallen lassen. Man punktet dadurch, dass andere auf die eigene erfundene Antwort tippen oder wenn man selbst die richtige Antwort findet. Auch hierzu gibt es eine detaillierte Rezension, du findest sie unter Spielebeschreibung Nr. 10.

  • Spieleranzahl: 3-10
  • Alter: 14+
  • Dauer: 45-90 Minuten
  • (Online-)Preis: 24-34€

3. Saboteur

Obwohl es “nur” ein Kartenspiel ist, bringt Saboteur sehr viele unterschiedliche Elemente zusammen: Kartenanlegen, um einen Tunnel zum Goldschatz zu bauen, verschiedene verdeckte Rollen, die in 2 Teams mit unterschiedlichen Zielen agieren und damit verbunden kooperatives Zusammenarbeiten und Ärgern von Gegnern. Meiner Meinung nach ist Saboteur deshalb und auch wegen seines geringen Preises ein absolutes Muss für jeden Hobbyspieler.

  • Spieleranzahl: 3-10
  • Alter: 8+
  • Dauer: 25-45 Minuten
  • (Online-)Preis: 7€

2. Dixit Odyssey

Der Nachfolger des Spiel des Jahres 2010. In diesem Spiel denkt sich ein Spieler (Erzähler) einen Begriff, einen Satz, ein Zitat, einen Filmtitel oder sogar ein Geräusch zu einer seiner bebilderten Karten aus, die sonst keiner kennt. Dann muss jeder Spieler diejenige seiner eigenen Karten verdeckt abgeben, die am besten zu diesem Begriff passt. Alle abgelegten Karten werden dann gemischt und offen ausgelegt. Nun muss jeder versuchen die Karte des Erzählers zu finden, um zu punkten. Ähnlich wie bei Nobody is Perfect punktet man hier auch wenn andere Spieler auf eine eigene Karte tippen. Ein Partyspiel, das auch Leuten gefällt, die keine Partyspiele mögen.

  • Spieleranzahl: 3-12
  • Alter: 8+
  • Dauer: 30-50 Minuten
  • (Online-)Preis: 19-28€

1. 7 Wonders (Link)

Nicht nur Kennerspiel des Jahres 2011, sondern auch mein aktuelles Lieblingsspiel. In 7 Wonders repräsentiert jeder Spieler ein antikes Volk, baut an einem Weltwunder, seiner Stadt und militärischer Macht. Es verbindet in unnachahmlicher Weise taktische und strategische Tiefe mit einem schnell zu erlernenden Spielablauf. Dabei dauert eine Partie selten länger als 30 Minuten…und das egal ob mit 2 oder 7 Spielern. Eine ausführliche Rezension folgt demnächst.

  • Spieleranzahl: 2-7
  • Alter: 10+
  • Dauer: 25-35 Minuten
  • (Online-)Preis: 35-40€

Agenda

Wenn über die Feiertage die Familie zusammenkommt ergibt sie vielleicht die eine oder andere Gelegenheit für ein Karten- oder Brettspiel in größerer Runde. Ich hoffe meine Top 5 konnte euch ein wenig helfen ein passendes Spiel dafür zu finden.

Die beiden folgenden Spielebeschreibungen knüpfen nahtlos an das heutige Thema an. Ich stelle mit 7 Wonders die Nr. 1 dieser Liste vor und im Kontrast dazu Kill Dr. Lucky, das zwar in großer Runde spielbar ist, aber leider wenig Freude aufkommen lässt. Bis bald!

Nobody is perfect | Spieletest Nr. 10: Nobody is perfect

14. September 2011 // Posted in Spieletests (Tags: , , ) |  1 Comment

Hast du in der Schule mal das “Fremdwörterbuch-Spiel” gespielt? Darauf basiert das zehnte Spiel, das ich euch vorstellen möchte. Es heißt Nobody is perfect. Dieser kreative Partykracher für 3 bis 10 Spieler wurde von Bertram Kaes entwickelt und wird aktuell von Ravensburger verlegt.

1. Spielmaterial

Die Komponenten erinnern an ein typisches Wissensspiel: buntes Spielbrett mit Punkteleiste außen herum, 10 Spielerfiguren, viele Fragekarten, einen Entlarver um die richtige Antwort aufzudecken und natürlich eine (humorvolle aber unübersichtliche) Spielanleitung. Da Nobody is perfect aber kein normales Quizspiel ist, kommt noch etwas dazu: 1 Spielerchip in jeder Farbe, den man im Spielverlauf auf das Buchstabenrad in der Mitte des Spielbretts legen wird und ein kleiner Notizblock.

2. Spielziel

Komme als erster ins Ziel der Punkteleiste indem du

  1. dir kreative Antworten auf die Fragen einfallen lässt, so dass deine Mitspieler denken deine Lösung sei die richtige
  2. auf die richtige Antwort tippst.

3. Spielaufbau

Im Bild ist der Aufbau für eine Partie zu viert gezeigt. Jeder wählt eine Farbe und nimmt sich den entsprechenden Chip sowie die Spielfigur, die er auf das Startfeld stellt. Außerdem erhält jeder einen Zettel vom Notizblock. Zusätzlich braucht jeder Spieler einen Stift, am besten sollten alle Spieler ähnliche Notizzettel verwenden, damit man nicht erkennen kann, wer was geschrieben hat. Der Startspieler bekommt den Entlarver und zieht die erste Fragekarte.

4. Spielablauf

Der Startspieler (im Folgenden: Vorleser) liest eine Frage vor. Dann müssen alle anderen Spieler auf ihrem Zettel eine möglichst plausible Antwort zu dieser Frage geben, den Zettel einmal falten und schließlich dem Vorleser übergeben. In dieser Zeit notiert der Vorleser die richtige Antwort, die er mittels des Entlavers auf der Karte lesen kann, auf seinen Zettel, faltet ihn ebenfalls und wartet bis er alle Zettel vor sich liegen hat.

Dann mischt er sie kurz durch und wiederholt die Frage. Nun liest er alle Antworten laut vor, dabei ordnet er einem Zettel das A, dem nächsten das B, usw. zu, damit jeder weiß, welche Antwort zu welchem Buchstaben auf dem Kreis in der Mitte des Spielfelds gehört. Alle außer ihm selbst müssen nun gleichzeitig ihre Chips auf den Buchstaben platzieren, dessen dazugehörige Antwort sie für die richtige halten. Ist dies getan, verrät der Vorleser welche Antwort die richtige war und die Punkte werden verteilt.

Punkteverteilung:

  • Wer auf die richtige Antwort gesetzt hat, bekommt 2 Punkte (und setzt seine Spielfigur daher um 2 Felder vor)
  • Wenn andere auf meine ausgedachte falsche Antwort getippt haben, bekomme ich jeweils 3 Punkte
  • Der Vorleser kann keine Punkte machen, jedoch wechselt er von Runde zu Runde, sodass jeder mal leer ausgeht.

Ein kleines Beispiel, so sieht eine Frage aus:

Folgende Antworten stehen zur Auswahl, auf was tippst du?

  • A. Nur Frauen durften fortan Corsagen tragen.
  • B. Eine Kuh wurde erhängt, weil sie Hexerei betrieben haben soll.
  • C. Einem blinden Mann wurde die Zunge herausgeschnitten, weil er den König nicht erkannt hatte.
  • D. Pferde, die nach Mitternacht wiehern, mussten von den königlichen Ställen verwiesen werden.

Noch ein paar kleine Anmerkungen:

  • Oft sind ausgedachte Antworten sehr witzig, trotzdem sollte sich der Vorleser darauf konzentrieren bei einigen Antworten nicht in Gelächter auszubrechen. Am besten liest er alle Antworten vorher einmal still durch (und mischt neu) damit er nicht verrät, welche die richtige Antwort ist.
  • Die Fragen sind in meiner Version in 3 verschiedene Kategorien eingeteilt: Definitionen, vergangene Ereignisse und Ja/Nein Fragen. Die Felder auf dem Spielbrett zeigen, welche Frage als nächsten vorgelesen werden müsste, aber in meinen Spielerunde wählen wir einfach eine Frage, die wir gut finden.
  • Außerdem kann man auf der Punkteskala einen Typen erkennen, der Bonuspunkte in der Hand hält. Zieht der letzte Spieler genau auf ein solches Feld, bekommt er die angegeben Bonuspunkte gleich dazu und darf weiter vorziehen.
  • Man darf nie auf seine eigene Antwort tippen.

5. Meine Meinung

Ich kenne nur wenige Spiele, bei denen so viel gelacht wird wie bei Nobody is perfect. Je mehr Spieler dabei sind, desto mehr Spaß macht es zu lesen, was in ihren (kranken) Köpfen für Ideen entstehen. Manchmal hilft es, wenn man seine Mitspieler gut kennt aber man kann es auch mit völlig Fremden spielen und viel Freude dabei haben. Die Spieldauer kann manchmal etwas lang sein, aber langweilig wird es dabei nie.

Zu den Kritikpunkten: Die Ja/Nein-Fragen sind einfach nur dämlich und passen nicht zur Spielidee. Bei denen müsste keiner Antworten notieren und alle würden entweder auf Ja oder Nein setzen. Keine Ahnung wieso die dabei sind, wir lassen die immer komplett weg. Trotzdem reichen die anderen Fragen von der Menge her locker aus. Ein Problem könnte sein, wenn manche Spieler sehr kreativ sind und andere gar nicht. Immerhin helfen die Bonuspunkte für den letzten Spieler dann wieder aufzuholen.

Ich empfehle dieses Spiel allen ab 12 Jahren, die gerne in großer Runde zusammen sitzen und Spaß haben. Um Wissen geht es bei dem Spiel nicht wirklich (ich wusste bisher eine einzige Frage zu beantworten), sondern darum kreativ zu bluffen und Schlussfolgerungen zu ziehen. Es gibt seit Kurzem eine Reiseedition für 2-4 Spieler, die für 10 Euro zu haben ist. Ich habe diese nie ausprobiert aber das Spielprinzip fängt mit 4 Spielern gerade erst an so richtig Spaß zu machen, daher würde ich immer zu der normalen Version raten.

6. Bewertung

9/10 Punkte

Jamaica | Spieletest Nr. 7: Jamaica

11. August 2011 // Posted in Spieletests (Tags: , , ) |  No Comments

Ich glaube es gibt nur ein Thema in Brettspielen, das noch häufiger verwendet wird als Fantasy: Piraten! Daher wird es höchste Zeit, dass ich euch eines der besten aus diesem Gebiet vorstelle. Jamaica von Malcolm Braff, Bruno Cathala und Sébastien Pauchon, verlegt von GameWorks bietet alles was 2 bis 6 Piraten ab 8 Jahren brauchen: Gold, Rum, verborgene Schätze und Seeschlachten. Spielerisch ist es im Grunde ein Wettrennen um die schöne jamaikanische Insel. Aber wer unterwegs keine Reichtümer sammelt, sieht am Ende schlecht aus.

1. Spielmaterial

Der Lieferumfang besteht aus einem doppelt gefalteten Spielbrett, einer der besten Spielanleitungen, die ich je gelesen habe und 6 Spielertableaus, die den Laderaum ihres Schiffes darstellen. Weiterhin sind dabei: 3 Würfel, viele Karten, Plastikschiffe, die als Spielfigur dienen sowie tonnenweise Goldmünzen, Nahrungsplättchen und Kanonenpulver aus dickem Karton. Das im Comic-Stil gehaltene Design und die Qualität von jedem einzelnen Teil sind bemerkenswert gut.

2. Spielziel

Sobald der erste Spieler einmal um die Insel gefahren ist, wird die aktuelle Runde noch beendet und dann ist das Spiel vorbei. Wer die meisten Punkte gesammelt hat, ist der Sieger. Diese bekommt man durch: weites Vorankommen auf der Rennstrecke (siehe Zahlen in den Ecken der Felder), Goldmünzen und Schatzkarten.

3. Spielaufbau

Jeder Pirat bekommt: ein Laderaum-Tableau, in das 3 Goldmünzen und 3 Proviantpakete kommen, das Schiff seiner Farbe sowie die passenden Aktionskarten von denen er verdeckt 3 auf die Hand nimmt. Alle Schiffe werden auf den Port Royal gestellt. Der Startspieler erhält den Kompass und die beiden normalen Würfel.

Der dritte ist der Kampfwürfel, er kommt auf die Kanone des Spielplans. Schließlich werden die runden Schatzmarker auf die Totenkopfhöhlen rund um den Parcours und die kleinen Schatzkarten gemischt iauf die Truhe in der Mitte des Bretts gelegt. Während des Spiels muss man ständig an die Gold-/Nahrungs-/Pulvervorräte, daher sollten sie nah an den Spielplan gelegt werden.

4. Spielablauf

Wenn ich hier alle Regeln aufzählen würde, müsste ich eine halbe Seite schreiben und du wärst wahrscheinlich überfordert, obwohl das Spiel im Grunde nicht sehr kompliziert ist. Nachdem man 2-3 mal am Zug war, versteht eigentlich jeder wie der Hase läuft. Ich greife mir hier daher nur die Hauptelemente heraus und erkläre wie diese funktionieren.

Rundeablauf:

  1. Der Kapitän wirft beide Aktionswürfel und ordnet sie Tag und Nacht zu. Reihum ist nun jeder Spieler mit seinem Zug dran. Der Kapitän beginnt.
  2. Er wählt eine seiner drei Handkarten und legt diese auf seinen Ablagestapel und führt erst die Tag- und dann die Nachtaktion aus. Dabei folgt er den Anweisungen auf der Karte (Nahrung, Gold, Pulver einsammeln oder Schiff bewegen).
  3. Falls er sein Schiff auf einen Hafen bewegt hat, muss er Gold zahlen, falls auf hoher See: Nahrung abgeben, falls auf noch unentdeckte Piratenhöhle: Marker entfernen und Schatzkarte nehmen. Falls er auf ein Feld zieht, auf dem schon andere Spieler stehen, greift er einen beliebigen von ihnen automatisch an (siehe “Kampf”).
  4. Er zieht eine neue Aktionskarte von seinem Stapel und der nächste Spieler im Uhrzeiger ist an der Reihe (für alle gilt der Würfelwurf vom Kapitän, erst wenn alle einmal dran waren, wandert der Kompass einen Platz nach links und der neue Kapitän wirft die Aktionswürfel neu.

Karten: Nur zwei Dinge auf den humorvoll illustrierten Karten sind wichtig: die Symbole links und rechts oben. Es kann sich um einen der drei Typen von Vorräten handeln oder um einen roten Pfeil (Schiff rückwärts bewegen) oder einen grünen Pfeil (vorwärts bewegen).

Lagerräume: Man kann nicht beliebig seine Vorräte hin und her tauschen. Es gilt: bekommt man z.B. 4 Goldstücke, so müssen diese gemeinsam in den gleichen Lagerraum gelegt werden. Wenn keiner frei ist, muss einer, der bisher mit Pulver oder Nahrung belegt war freigemacht werden (man verliert dann Pulver bzw. Nahrung) um die 4 Goldstücke hinein zu tun. Man kann später nicht weitere Goldplättchen in den bereit belegten Lagerraum hinzutun aber einzeln welche hinausnehmen um Kosten zu bezahlen.

Kosten: Fast überall unterwegs muss man zahlen. Nahrung auf hoher See und Gold in Häfen. Wieviel, ist durch die Symbole auf den Feldern gekennzeichnet. Aufgepasst: Wer z.B. 5 Gold zahlen müsste, weil er sich auf einen Hafen bewegt hat, aber er nur 3 Gold hat. Bezahlt alles an Gold was er kann und bewegt sein Schiff dann soweit rückwärts, bis er auf einem Feld steht, das er bezahlen kann. Dies kann auch einen taktischen Vorteil bringen, weil man so z.B. auf Schatzverstecke kommen kann, an denen man schon vorbeigebraust ist.

Schätze: Es gibt welche, die (Minus-)Punkte am Ende zählen und verdeckt auf das Totenkopfsymbol des Tableaus gelegt werden, sowie eine Handvoll Sonderkarten, die offen neben das Tableau gelegt werden und dem Besitzer dauerhafte Vorteile bringen.

Kampf: Immer wenn man auf einem schon belegten Feld zum Stehen kommt, greift man eines der dort befindlichen Schiffe an. Dafür entscheidet man sich zuerst ob und wieviel Kanonenpulver man verwenden möchte und würfelt dann den Kampfwürfel. Dessen Wert + 1 pro Kanonenpulver ist dann der Kampfwert vom Angreifer (wenn er keine Schatzkarten hat, die seinen Angriffswert verbessern). Dann kann der Verteidiger Schießpulver einsetzen und würfelt ebenfalls. Wer einen höheren Wert hat gewinnt, bei Unentschieden passiert nichts. Wenn ein Spieler den Stern würfelt, so hat er sofort gewonnen. Der Sieger darf entweder einen Lagerraum vom Gegner leer räumen und auf sein Schiff bringen, eine Schatzkarte vom Gegner nehmen oder ihm eine eigene (verfluchte) Schatzkarte geben.

5. Meine Meinung

Sicherlich gibt es einfachere Spiele als Jamaica, aber es ist wirklich nicht so komplex wie es zuerst den Anschein macht. Ich bin begeistert wie gut das Spiel mit unterschiedlich vielen Spielern funktioniert (wenn man nur zu zweit spielt, kommt ein neutrales Geisterschiff ins Spiel, das den Spielern ihr Leben schwer macht). Es dauert meist zwischen 40 und 60 Minuten, beim ersten Spielen natürlich etwas länger. Der Glücksfaktor ist zwar vorhanden, aber es gibt genug Wege diesen mit seinen Entscheidungen zu beeinflussen.

Ich kann Jamaica jedem empfehlen, der

  • sich gerne mit Piraten abgibt
  • sehr gutes Spielmaterial zu schätzen weiß
  • ein Spiel haben möchte, das mit 2 bis 6 Spielern gleichgut spielbar ist
  • eine Mischung aus ein wenig Glück, ein bisschen Strategie und vielen taktischen Möglichkeiten mag.

6. Bewertung

9/10 Punkte

Ohne Furcht und Adel | Spieletest Nr. 6: Ohne Furcht und Adel

5. August 2011 // Posted in Spieletests (Tags: , , , ) |  No Comments

Der Titel sagt nicht viel über das Spiel. Das Verpackungsdesign lässt auf ein Thema rund um das Mittelalter schließen und die Packungsgröße legt die Vermutung nahe, dass es sich um ein Kartenspiel handelt. Soweit so richtig. Aber es ist alles andere als “irgendein Kartenspiel unter vielen”.

Ohne Furcht und Adel (im Englischen Citadels) von Bruno Faidutti ist eines der ersten role-selection Spiele. Das bedeutet, dass man sich mehrfach im Spiel für eine der 8 vorgefertigten Charaktere entscheiden muss, um dessen Vorteile für sich zu nutzen. In seiner Grundversion vom Hans im Glück Verlag ist es mit 2-7 Spielern spielbar und dauert zwischen 45 und 90 Minuten (Je mehr Spieler, desto länger dauert es).

1. Spielmaterial

Neben der doppelseitigen DIN A4 Spielanleitung in schwarz-weiß kommt das Spiel mit 30 Plastikmünzen, 65 Bauwerkkarten, eine Kronenkarte mit Standfuß, 8 Rollenkarten sowie 7 Übersichtskarten, die die Charaktereigenschaften und den Spielzug zusammenfassen.

2. Spielziel

Nutze die Rolleneigenschaft zu deinen Gunsten, um als Erster 8 prestigeträchtige Bauwerke zu errichten. Je teurer die Gebäude, desto mehr Punkte sind sie am Ende wert. Vielfalt bei den Bauwerksfarben bringt Extrapunkte. Überraschenderweise hat am Schluss (d.h. am Ende der Runde, in der ein Spieler sein achtes Gebäude gebaut hat) derjenige mit den meisten Punkten gewonnen!

3. Spielaufbau

Das Bild zeigt den Aufbau für eine 4-Spieler Partie. Die Bauwerkskarten werden gemischt und jeder Spieler erhält 4 vom Stapel, der verdeckt in die Tischmitte gelegt wird. Außerdem erhält jeder 2 Goldmünzen vom allgemeinen Vorrat, der ebenfalls in der Tischmitte liegt. Je nachdem wieviele Spieler teilnehmen, werden zu Rundenbeginn offen 0 bis 2 Rollenkarten auf den Tisch gelegt. Bei 4 Spielern sind es 2 offene Karten, die also nicht in dieser Runde gewählt werden können. Der älteste Spieler wird automatisch König für die erste Runde, nimmt sich daher die Krone, und als Erster die restlichen Rollenkarten.

4. Spielablauf

Der König wählt zuerst eine der Rollenkarten, ohne dass die anderen sehen welche er hat. Dann gibt er die restlichen an seinen linken Nachbar weiter. Dieser nimmt sich ebenfalls eine usw. bis auch der letzte Spieler seinen Charakter gewählt hat. Die übrigen Rollenkarten legt er verdeckt zur Seite. Der König hat nun die verantwortungsvolle Aufgabe die einzelnen Charaktere aufzurufen. Er kann auf seiner Übersichtskarte die Reihenfolge ablesen. Sobald der Charakter, den man selbst hat, aufgerufen wird sagt man Bescheid und deckt zum Beweis seine Rollenkarte auf. Dann hat man seinen Zug, in dem man 3 Dinge zu tun hat.

  1. Entweder 2 Münzen nehmen oder 2 Bauwerkkarten nehmen, anschauen und 1 davon auf den Ablagestapel legen
  2. Eine Bauwerkkarte aus seiner Hand bauen, in dem man ihre Kosten zahlt
  3. Die Spezialfähigkeit des Charakters nutzen (jederzeit im eigenen Zug möglich).

Da sich alles um die Karten dreht, schauen wir uns einige mal etwas genauer an.

Der Magier ist an dritter Stelle der Charakterreihenfolge am Zug. Er kann entweder seine Handkarten mit denen eines beliebigen Mitspielers tauschen oder eine beliebige Anzahl seiner Handkarten ablegen und dafür genauso viele vom Stapel nachziehen. An vierter Position ist der König dran. Der neue König übernimmt die Ausrufpflicht der Charaktere und wird zum Startspieler der nächsten Runde (was durch die Kronenkarte gezeigt wird).

Außerdem ist die Farbe im Hintergrund der Charakterzahl wichtig. Beim König ist das Gelb, daher bekommt er pro gelbes Gebäude, das er am Anfang seiner Runde schon gebaut hat, 1 Extragold in jedem seiner Züge. Die Fähigkeiten und Überschneidungen der Charaktere sind gut in den Regeln erklärt und werden daher hier nicht komplett beschrieben.

Vier Charakteren geben einen solchen Gold-Bonus: König (gelb), Händler (grün), Prediger (blau) und Söldner (rot). Hat man z.B. 3 rote Bauwerke und den Söldner als Charakter, bekommt man 3 zusätzliche Münzen zu Beginn seiner Runde. Neben diesen vier Bauwerksfarben gibt es noch violette Gebäude, die neutral sind und jeweils einen anderen Bonus geben, der auf der Karte beschrieben ist. Auf allen Karten stehen links oben die Goldmünzen, die man dafür zahlen muss, unten links ist die Farbe markiert. Man sollte probieren von jeder Farbe Gebäude zu bauen, denn dann bekommt man Ende Bonuspunkte.

5. Meine Meinung

Es gibt nicht viele Spiele, die man mit 6 oder 7 Leuten spielen kann, die kein typisches Partyspiel sind. Ohne Furcht und Adel bietet etwas Abwechslung für solche Situationen. Meine Hauptkritik hat weniger mit dem Spiel als vielmehr mit einem Phänomen zu tun, das häufig bei diesem Spiel auftritt: rumtrödeln. Während andere ihre Rollen wählen kommen immer wieder Gespräche zu ganz anderen Themen auf, manche Leute sind abgelenkt, vergessen, dass sie schon lange selbst am Zug sind usw.. Daher kann es auch durchaus sein, dass Partien mit vielen Spielern über 90 Minuten dauern. Um etwas dagegen zu wirken, kann man die Zielgröße von 8 einfach auf 6 Gebäude reduzieren.

Ich denke, dass dies kein typisches Familienspiel ist. Hobbyspieler könnten großen Gefallen daran finden, wenn sie nichts gegen Interaktion und kleinen Gemeinheiten gegenüber seinen Mitspielern haben. Obwohl ich es zunächst bezweifelt hatte, sind die Varianten für 2 und 3 Spieler sehr gut durchdacht und funktionieren hervorragend. Zusammenfassend: eine Kaufempfehlung für alle ab 12 Jahren, die gerne strategisch handeln oder mal was anderes mit größeren Spielerunden auf den Tisch bringen möchten.

Eine letzte Anmerkung: Die Erweiterung “Dunkle Lande” (Englisch: dark city expansion) bringt 10 neue Charaktere, neue neutrale Karten und ermöglicht das Spielen mit einem achten Spieler. Für die paar Euro, eine klare Kaufempfehlung!

6. Bewertung

2-3 Spieler: 9/10 Punkte    4-5 Spieler: 8/10 Punkte   6-7 Spieler: 7/10 Punkte

Gesamt: 8/10 Punkte

Dog | Spieletest Nr. 1: Dog

14. Juli 2011 // Posted in Spieletests (Tags: , , ) |  No Comments

Heute habe ich all denjenigen, die Mensch ärger’ dich nicht (Pachisi, Parcheesi) mögen, empfohlen einen Blick auf Dog zu werfen. In Deutschland wird es von Schmidt Spiele verlegt. Ein Designer ist leider nicht angegeben. Im Folgenden werde ich das Spiel kurz beschreiben und am Schluss meine Meinung abgeben.

1.Spielmaterial

Das Spielbrett ist 2-mal faltbar und auf beiden Seiten bedruckt (eine Seite wird bei 2 bis 4 Spielern genutzt, die andere wenn es mehr sind). Die Karten haben eine sehr gute Qualität und sind übersichtlich gestaltet. Spielfiguren kommen je 5 in 6 verschiedenen Farben und sind aus robustem Holz. Schließlich ist die Spielanleitung sehr verständlich geschrieben und mit vielen Beispielen und Bildern versehen.

2.Spielziel

Genau wie bei seinem klassischen Vorfahren, muss man bei Dog 4 seiner Spielfiguren in das eigene “Haus” bringen, bevor einem die Gegenspieler zuvorkommen. Aber Achtung: Ist man zu 4. oder zu 6. wird Dog in 2er-Teams gespielt und man gewinnt erst, wenn beide Spieler eines Teams jeweils 4 Figuren ins Ziel gebracht haben.

3.Spielaufbau

Zuerst wird zufällig bestimmt, welcher Spieler mit welcher Farbe spielt. Dies ist vor allem im 4er und 6er Spiel wichtig, da dadurch auch die Teamzugehörigkeit ausgelost wird.  Es spielen immer die Gegenübersitzenden zusammen. Jeder Mitspieler erhält 4 bis 5 (hängt von Spieleranzahl ab) Spielfiguren seiner Farbe und stellt 4 in seinen Außenbereich und die eventuelle 5te auf sein Startfeld. Dann werden die Karten gemischt und jeder Spieler bekommt in der ersten Runde 6 Handkarten (in der zweiten Runde 5, dann 4, 3, 2 und dann wieder 6 Karten und so weiter und so fort), der Rest wird verdeckt an die Seite gelegt. Und schon kann es losgehen!

4.Spielablauf

Im Bild ist ein Beispiel mit 6 Spielern, also 3 Teams (rot+grün, orange+lila, blau+gelb), gezeigt. Bevor man Karten ausspielt, muss jeder zu Beginn einer Runde (also jedesmal wenn es neue Karten gibt) eine Karte verdeckt mit seinem Teamkollegen tauschen. Man muss also versuchen zu erahnen, was er gebrauchen könnte. Spielt man mit 2, 3 oder 5 Personen, so gibt man seinem linken Sitznachbarn verdeckt eine Karte. Dann versucht man ihm also etwas zu geben, was man selbst bzw. er gar nicht gebrauchen kann.

Dann gehts aber wirklich los! Beginnend beim Startspieler legt jeder im Uhrzeigersinn reihum immer 1 Karte nach der anderen ab. Dadurch nutzt er deren Bewegungswerte. Die Karten sollen nun kurz erläutert werden:

Alle blauen Karten sind normale Bewegungskarten. Spielt man eine von ihnen aus, muss man eine eigene Figur genau so viele Felder vor ziehen, wie angegeben. Die roten sind die Sonderkarten. Man muss natürlich erstmal aus seinem Außenbereich raus kommen bevor man sich mit einer Figur auf den Weg zum Ziel machen kann. Dafür kann man die beiden Karten mit dem “Play”-Symbol in der Mitte nutzen. Alternativ könnten diese Karten auch genutzt werden um eine Figur fortzubewegen, die schon im Spiel ist. Mit der Karte links in der Mitte kann man also entweder eine Figur ins Spiel bringen, eine Figur 1 Feld weit ziehen oder eine Figur 11 Felder weit bewegen. Unten links sehen wir die feurige 7. Diese hat mehrere Vorteile: Zum Einen kann man die 7 Bewegungspunkte auf alle eigenen Figuren, die im Spiel sind, aufteilen. Zum Anderen geht die 7 jedes Feld einzeln, womit es erlaubt ist gegnerische Figuren auf ihrem Weg zu schlagen, die  sie sonst überspringen würde (Figuren darf man immer Überspringen, außer eine Figur steht auf ihrem eigenen Startfeld, dann blockiert sie alle hitner sich). Die +/- 4 erklärt sich fast von selbst, man kann eine Figur entweder 4 nach vorne oder zurück setzen. Rechts unten sehen wir die Tauschen-Karten, damit darf man eine seiner eigenen Figuren mit einer anderen tauschen, die im Spiel und nicht auf ihrem Startfeld ist. Schließlich bleibt noch der Joker ganz rechts, er kann jede existierende Karte imitieren, also z.B. auch eine Play-Karte mit der eine Figur ins Spiel kommt.

Versteht man die Karten, weiß man im Grunde genug um das Spiel zu spielen. Es gibt einige wichtige Dinge für besondere Situationen, die ich noch kurz betonen möchte:

  • - man muss sich selbst (oder seinen Teamkollegen) rauswerfen, wenn man keine Alternativen hat
  • - man muss immer alle Bewegungspunkte aufbrauchen und kann nie welche verfallen lassen (auch beim “Schluss-machen” nicht)
  • - sobald man auf seinem Startfeld steht, beginnt man eine neue Runde, man kann von dort aus also nicht einfach in der nächsten Runde weiter in seinen Zielbereich
  • - kann man keine seiner Handkarten spielen, so legt man eine ab und zieht eine neue vom Stapel, diese muss man sofort spielen, kann  man auch diese nicht spielen, so wird sie ungenutzt abgelegt und der nächste Spieler ist an der Reihe [dies gilt offiziell nur im Spiel mit 2,3 oder 5 Personen. Jedoch finde ich es auch sinnvoll im Teamspiel bei 4 und 6 Mitspielern, da man sonst alle seine Karten ablegen und damit seine Runde beenden müsste, wenn man keine Handkarte mehr ausspielen kann].
  • Bei 4 und 6 Mitspielern nutzt man laut Regeln nur vier Figuren, bei 2,3 und 5 Spielern alle fünf [auch hier würde ich empfehlen die Regel zu verallgemeinener und immer mit 5 Figuren zu spielen, da man so gleich besser im Spiel ist und es keine Frust Momente gleich am Anfang gibt].

5. Meine Meinung

Gerade mit 4 oder 6 Spielern ist Dog eines meiner Lieblingsspiele. Die Regeln sind in 5 Minuten erklärt und jeder versteht es leicht durch die Ähnlichkeit zu Mensch ärger’ dich nicht. Glück, Taktik und Teamwork sind gefordert. Mit seinen 35-75 Minuten Spieldauer ist es nicht zu langatmig und was mir besonders gefällt, ist, dass es nicht nur eine bestimmte Gruppe von Spielern anspricht, sondern so gut wie jeden, unabhängig von Alter (solange man Zahlen lesen kann), Geschlecht und Spielerfahrung.

Selbst ohne Teamspiel bei 2, 3 und 5 Spielern weiß Dog durchaus zu erfreuen und ist immernoch ein gutes Spiel. Schließlich verdient es in meinen Augen noch einen Bonuspunkt für das Preis-Leistungsverhältnis: Ich habe es bei einem großen Online-Shop für 15 € erstanden und dafür einwandfreies Spielmaterial bekommen, das auch nach vielen Partien keinerlei Abnutzungserscheinungen zeigt. Daher kann ich dieses Spiel im Grunde jedem empfehlen, der ein Spiel für 2-6 Mitspieler sucht.

6. Bewertung

4/6 Spieler: 10/10 Punkte, 2/3/5 Spieler: 8/10 Punkte

Gesamt: 9/10 Punkte